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Des jeux violents aux jeux de formation, de l’addiction à la thérapie
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== Notes prises lors de la conférence-débat du 11 janvier 2007 à Autrans == Thomas Gaon est psychologue, clinicien en addictologie au centre Littoral de Villeneuve-Saint-Georges (Val- de-Marne), et co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH [1]), association qui étudie les technologies numériques et leurs conséquences dans la "vraie vie". Il était présent aux journées Internet d’Autrans et est intervenu dans la conférence-débat "Les jeux : Des jeux violents aux jeux de formation, de l’addiction à la thérapie" le 11 janvier 2007. Voici quelques notes prises lors de sa présentation [2]. Remarquons tout d’abord que les jeux vidéos sont, depuis les débuts de l’humanité, le premier exemple de source d’angoisse pour la société qui vient par les plus jeunes et non par les adultes. Par ailleurs, ils ne sont pour la plupart que la transposition sur écran d’anciens jeux plus ou moins acceptés et tolérés. Aujourd’hui, la "guerre des boutons" se jouerait sur Internet. La société les accepte comme support d’apprentissages [3] mais guère plus, alors que, dans toute société, le jeu est en lui-même une fin en soi pour repousser les limites que celle-ci impose à ses membres. Le but d’un jeu vidéo est, pour le joueur, de retrouver l’omnipotence de l’enfant, dans une société qui impose des frustrations de plus en plus grandes à chacun. Les parents ont une attitude paradoxale avec les jeux vidéos : ils sont contents de savoir où sont leurs enfants (dans leur chambre) mais pas avec qui ils sont (par exemple, avec qui et sur quels jeux ils jouent en réseau). '''Un jeu vidéo n’est pas en lui-même générateur de violence physique''' La question des jeux comme déclencheurs de violence ne revient qu’à l’occasion d’événements exceptionnels comme la tuerie dans l’école de Colombine aux Etats-Unis. Le jeu vidéo devient alors le bouc émissaire pour certains, comme le rock hier. Mais aucune étude n’a prouvé que le jeu vidéo générait de la violence. Par contre, il est évident que des gens violents par nature ont tendance à consommer des jeux vidéos violents. Reste que l’environnement réel a plus d’importance sur l’agressivité d’un joueur que le monde virtuel. '''Le risque de la dépendance''' Le problème de la dépendance aux jeux vidéos ne se pose qu’avec les jeux MMOGS, les jeux en réseau massivement multi-joueurs (Massively Multiplayer Online Games). On ne peut devenir dépendant d’un jeu qui ne réunit pas les caractéristiques des MMOGS, quelque violent ou prenant qu’il soit. On ne devient pas dépendant à Counter Strike. Les MMOGS possèdent de par certaines de leurs caractéristiques (voir l’article [[Quelle influence ont les jeux vidéo sur le comportement des jeunes ?]]) un pouvoir de rendre dépendants certains joueurs. Encore faut-il que des conditions soient simultanément remplies. La dépendance est une rencontre entre : * un sujet fragile (mauvaise estime de soi, histoire personnelle difficile, etc.), * un jeu qui rassemble les caractéristiques des MMOGS évoquées ci-dessus (univers persistant...), * et le moment de la rencontre, situé au milieu d’une période difficile pour le joueur (adolescence, divorce, deuil, chômage, échec scolaire, maladie, dépression…). Le moment de la rencontre doit aussi correspondre à une date de sortie du jeu assez récente : on ne devient pas dépendant d’un jeu sorti il y a plus de 3 ans. Lorsque les trois dimensions de cette rencontre sont réunies, la dépendance peut surgir. Cela signifie que le sujet perd sa liberté de s’abstenir, tout comme dans les jeux d’argent. Il commence à perdre ses amis, à perdre pied dans ses études, etc., et se retrouve seul dans cette dépendance. Le jeu vidéo n’est plus un plaisir, il devient un besoin. La dépendance n’est pas une maladie ; c’est une défense contre la réalité extérieure ou intérieure que vit le sujet dans la période difficile qu’il traverse. On estime ainsi qu’entre 2 et 5% des joueurs subissent une dépendance aux jeux vidéo. [1] http://www.omnsh.org. [2] Voir aussi les articles [[Quelle influence ont les jeux vidéo sur le comportement des jeunes ?]] et [[Les jeux vidéo : créateurs ou destructeurs d’identité et de lien social chez les jeunes ?]]. [3] Parmi lesquels on peut citer la gestion de l’espace, la mémorisation, l’anticipation, la programmation des tâches, l’adaptabilité, la rapidité motrice, des compétences sociales pour créer et gérer un groupe... D’où le développement impressionnant des "serious games", ces jeux vidéo destinés à développer des compétences professionnelles. Mis en ligne le vendredi 26 janvier 2007 sur http://www.generationcyb.net.
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