Des jeux violents aux jeux de formation, de l’addiction à la thérapie

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'''Le risque de la dépendance'''
 
'''Le risque de la dépendance'''
  
Le problème de la dépendance aux jeux vidéos ne se pose qu’avec les jeux MMOGS, les jeux en réseau massivement multi-joueurs (Massively Multiplayer Online Games). On ne peut devenir dépendant d’un jeu qui ne réunit pas les caractéristiques des MMOGS, quelque violent ou prenant qu’il soit. On ne devient pas dépendant à Counter Strike. Les MMOGS possèdent de par certaines de leurs caractéristiques (voir l’article Quelle influence ont les jeux vidéo sur le comportement des jeunes ?) un pouvoir de rendre dépendants certains joueurs.
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Le problème de la dépendance aux jeux vidéos ne se pose qu’avec les jeux MMOGS, les jeux en réseau massivement multi-joueurs (Massively Multiplayer Online Games). On ne peut devenir dépendant d’un jeu qui ne réunit pas les caractéristiques des MMOGS, quelque violent ou prenant qu’il soit. On ne devient pas dépendant à Counter Strike. Les MMOGS possèdent de par certaines de leurs caractéristiques (voir l’article [[Quelle influence ont les jeux vidéo sur le comportement des jeunes ?]]) un pouvoir de rendre dépendants certains joueurs.
  
 
Encore faut-il que des conditions soient simultanément remplies. La dépendance est une rencontre entre :
 
Encore faut-il que des conditions soient simultanément remplies. La dépendance est une rencontre entre :
- un sujet fragile (mauvaise estime de soi, histoire personnelle difficile, etc.),
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* un sujet fragile (mauvaise estime de soi, histoire personnelle difficile, etc.),
- un jeu qui rassemble les caractéristiques des MMOGS évoquées ci-dessus (univers persistant...),
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* un jeu qui rassemble les caractéristiques des MMOGS évoquées ci-dessus (univers persistant...),
- et le moment de la rencontre, situé au milieu d’une période difficile pour le joueur (adolescence, divorce, deuil, chômage, échec scolaire, maladie, dépression…). Le moment de la rencontre doit aussi correspondre à une date de sortie du jeu assez récente : on ne devient pas dépendant d’un jeu sorti il y a plus de 3 ans.  
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* et le moment de la rencontre, situé au milieu d’une période difficile pour le joueur (adolescence, divorce, deuil, chômage, échec scolaire, maladie, dépression…). Le moment de la rencontre doit aussi correspondre à une date de sortie du jeu assez récente : on ne devient pas dépendant d’un jeu sorti il y a plus de 3 ans.  
  
 
Lorsque les trois dimensions de cette rencontre sont réunies, la dépendance peut surgir.
 
Lorsque les trois dimensions de cette rencontre sont réunies, la dépendance peut surgir.
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[1] http://www.omnsh.org.
 
[1] http://www.omnsh.org.
  
[2] Voir aussi les articles Quelle influence ont les jeux vidéo sur le comportement des jeunes ? et [[Les jeux vidéo : créateurs ou destructeurs d’identité et de lien social chez les jeunes ?]].
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[2] Voir aussi les articles [[Quelle influence ont les jeux vidéo sur le comportement des jeunes ?]] et [[Les jeux vidéo : créateurs ou destructeurs d’identité et de lien social chez les jeunes ?]].
  
 
[3] Parmi lesquels on peut citer la gestion de l’espace, la mémorisation, l’anticipation, la programmation des tâches, l’adaptabilité, la rapidité motrice, des compétences sociales pour créer et gérer un groupe... D’où le développement impressionnant des "serious games", ces jeux vidéo destinés à développer des compétences professionnelles.
 
[3] Parmi lesquels on peut citer la gestion de l’espace, la mémorisation, l’anticipation, la programmation des tâches, l’adaptabilité, la rapidité motrice, des compétences sociales pour créer et gérer un groupe... D’où le développement impressionnant des "serious games", ces jeux vidéo destinés à développer des compétences professionnelles.
  
 
Mis en ligne le vendredi 26 janvier 2007 sur http://www.generationcyb.net.
 
Mis en ligne le vendredi 26 janvier 2007 sur http://www.generationcyb.net.

Version actuelle en date du 29 janvier 2007 à 14:40

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