Les jeux vidéo : créateurs ou destructeurs d’identité et de lien social chez les jeunes ?

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Dans son article « Mondes virtuels et créativité, des jeux vidéo comme espace de création », Benoît Virole, docteur en psychologie et en sciences du langage, liste les "effets de distorsion" qui peuvent engendrer une perception négative des jeux vidéo chez l’adulte :
 
Dans son article « Mondes virtuels et créativité, des jeux vidéo comme espace de création », Benoît Virole, docteur en psychologie et en sciences du langage, liste les "effets de distorsion" qui peuvent engendrer une perception négative des jeux vidéo chez l’adulte :
- la position professionnelle,
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* la position professionnelle,
- l’effet de génération,
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* l’effet de génération,
- la peur de l’inconnu et la résistance à la nouveauté,
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* la peur de l’inconnu et la résistance à la nouveauté,
- l’ambivalence vis-à-vis de la jeunesse.  
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* l’ambivalence vis-à-vis de la jeunesse.  
  
 
Il propose un biais pour contourner ces effets de distorsion : considérons un moment les jeux vidéo non plus comme des produits dont l’aspect commercial nuit à leurs qualités éducatives et culturelles - ce qui est souvent vrai, mais on peut aussi le dire de la TV, de la musique, du cinéma -, mais comme ''« des outils de civilisation intégrant les formes contemporaines émergentes de la transmission du savoir »''.
 
Il propose un biais pour contourner ces effets de distorsion : considérons un moment les jeux vidéo non plus comme des produits dont l’aspect commercial nuit à leurs qualités éducatives et culturelles - ce qui est souvent vrai, mais on peut aussi le dire de la TV, de la musique, du cinéma -, mais comme ''« des outils de civilisation intégrant les formes contemporaines émergentes de la transmission du savoir »''.
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Sources :
 
Sources :
- « Du bon usage des jeux vidéo », par Benoît Virole, à www.omnsh.org/article.php3 ?id_article=90
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* « Du bon usage des jeux vidéo », par Benoît Virole, à www.omnsh.org/article.php3 ?id_article=90
- « Mondes virtuels et créativité, des jeux vidéo comme espace de création », par Benoît Virole, à http://perso.orange.fr/virole/COGNI/virtuel.pdf
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* « Mondes virtuels et créativité, des jeux vidéo comme espace de création », par Benoît Virole, à http://perso.orange.fr/virole/COGNI/virtuel.pdf
- http://epnbn.ctn.asso.fr/modules/news/article.php ?storyid=133, qui mentionne les jeux Ayiti (http://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html), Darfour is dying (http://www.darfurisdying.com), Real lives 2004 (http://www.educationalsimulations.com), Food-force, réalisé par le PAM  - Pprogramme alimentaire mondial (http://www.food-force.com)..
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* http://epnbn.ctn.asso.fr/modules/news/article.php ?storyid=133, qui mentionne les jeux Ayiti (http://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html), Darfour is dying (http://www.darfurisdying.com), Real lives 2004 (http://www.educationalsimulations.com), Food-force, réalisé par le PAM  - Pprogramme alimentaire mondial (http://www.food-force.com)..
  
 
Lire aussi Apprentissage mobile basé sur le jeu (mGBL - mobile Game Based Learning) : perspectives et utilisation dans l’apprentissage et l’orientation professionnelle (http://www.elearningpapers.eu/index.php?page=doc&doc_id=8394&doclng=8).
 
Lire aussi Apprentissage mobile basé sur le jeu (mGBL - mobile Game Based Learning) : perspectives et utilisation dans l’apprentissage et l’orientation professionnelle (http://www.elearningpapers.eu/index.php?page=doc&doc_id=8394&doclng=8).
  
 
Mis en ligne le vendredi 3 novembre 2006 sur http://www.generationcyb.net
 
Mis en ligne le vendredi 3 novembre 2006 sur http://www.generationcyb.net

Version du 29 janvier 2007 à 15:35

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