Quelle influence ont les jeux vidéo sur le comportement des jeunes ?

Aller à : Navigation, rechercher
 
Ligne 3 : Ligne 3 :
 
Voici différentes ressources intéressantes sur ces questions.
 
Voici différentes ressources intéressantes sur ces questions.
  
Tout d’abord, deux études un peu anciennes (2001) du professeur Larry R. Rosen, de l’université de Californie, dont nous avons déjà eu l’occasion de citer les travaux dans l’article Pratiques communautaires des jeunes sur Internet [2].
+
Tout d’abord, deux études un peu anciennes (2001) du professeur Larry R. Rosen, de l’université de Californie, dont nous avons déjà eu l’occasion de citer les travaux dans l’article [[Pratiques communautaires des jeunes sur Internet]] [2].
Ces deux études (voir "Are computer, video and arcade games affecting children’s behavior ? An empirical study" sur www.technostress.com/ADHDVideoGames3.htm) s’intéressent aux pratiques culturelles de pré-adolescents (10-12 ans), d’adolescents (13-17 ans) et de jeunes adultes (18-25 ans) résidant en Californie, et aux conséquences de celles-ci sur des troubles de comportement (tels que perte de contact avec son entourage, difficulté à se déconnecter, perte de contact avec la réalité, désinvestissement scolaire fort... [3]).
+
 
 +
Ces deux études (voir ''"Are computer, video and arcade games affecting children’s behavior ? An empirical study"'' sur www.technostress.com/ADHDVideoGames3.htm) s’intéressent aux pratiques culturelles de pré-adolescents (10-12 ans), d’adolescents (13-17 ans) et de jeunes adultes (18-25 ans) résidant en Californie, et aux conséquences de celles-ci sur des troubles de comportement (tels que perte de contact avec son entourage, difficulté à se déconnecter, perte de contact avec la réalité, désinvestissement scolaire fort... [3]).
 +
 
 
Les pratiques au sujet desquelles ont été interrogés les jeunes se rapportent aux jeux vidéo (sur ordinateurs et consoles), à Internet et, en dernier lieu, aux « loisirs technologiques » : télévision, musique, téléphone.
 
Les pratiques au sujet desquelles ont été interrogés les jeunes se rapportent aux jeux vidéo (sur ordinateurs et consoles), à Internet et, en dernier lieu, aux « loisirs technologiques » : télévision, musique, téléphone.
  
Ligne 12 : Ligne 14 :
  
 
Les deux études montrent ainsi que, sur la population des jeunes californiens étudiée :
 
Les deux études montrent ainsi que, sur la population des jeunes californiens étudiée :
- La pratique quotidienne des jeux vidéos baisse d’une heure par jour lorsque l’on passe de la tranche d’âge 10-12 ans (pré-adolescents) à 13-17 ans (adolescents) et la pratique d’Internet augmente d’une heure,
+
* La pratique quotidienne des jeux vidéos baisse d’une heure par jour lorsque l’on passe de la tranche d’âge 10-12 ans (pré-adolescents) à 13-17 ans (adolescents) et la pratique d’Internet augmente d’une heure,
- les jeux vidéo augmentent les troubles du comportement chez tous les publics, à l’exception des pré-ados filles (chez qui ils semblent ne pas avoir d’influence notable),
+
* les jeux vidéo augmentent les troubles du comportement chez tous les publics, à l’exception des pré-ados filles (chez qui ils semblent ne pas avoir d’influence notable),
- l’usage d’Internet a une influence faible ou positive sur les comportements des groupes étudiés,
+
* l’usage d’Internet a une influence faible ou positive sur les comportements des groupes étudiés,
- l’usage des loisirs technologiques accroissent les troubles du comportement chez les pré-ados garçons et les ados filles, et a une influence presque nulle sur les autres groupes,
+
* l’usage des loisirs technologiques accroissent les troubles du comportement chez les pré-ados garçons et les ados filles, et a une influence presque nulle sur les autres groupes,
- dans l’ensemble, tous les groupes étudiés jouent à des jeux pour des publics plus âgés qu’eux (en moyenne, 1/3 des garçons et entre 5 et 10% environ pour les filles),
+
* dans l’ensemble, tous les groupes étudiés jouent à des jeux pour des publics plus âgés qu’eux (en moyenne, 1/3 des garçons et entre 5 et 10% environ pour les filles),
- l’activité que disent préfèrer pratiquer les ados garçons reste toutefois les "vrais" sports, et parler au téléphone pour les ados filles.
+
* l’activité que disent préfèrer pratiquer les ados garçons reste toutefois les "vrais" sports, et parler au téléphone pour les ados filles.
  
 
Larry D. Rosen conclue ces études en s’interrogeant : pourquoi des adolescents qui semblent si capables de rester des heures devant un jeu vidéo ont souvent tant de mal à rester attentifs à l’école (cette question pourrait aussi être posée à tous les adultes capables de rester des heures face à un poste de télévision ou un écran d’ordinateur) ?
 
Larry D. Rosen conclue ces études en s’interrogeant : pourquoi des adolescents qui semblent si capables de rester des heures devant un jeu vidéo ont souvent tant de mal à rester attentifs à l’école (cette question pourrait aussi être posée à tous les adultes capables de rester des heures face à un poste de télévision ou un écran d’ordinateur) ?
Ligne 28 : Ligne 30 :
  
 
Thomas Gaon, spécialiste du traitement de la dépendance et de l’addiction, précise qu’il vaut mieux parler de dépendance que d’addiction au sujet des jeux massivement multi-joueurs, ces jeux en ligne dont le nombre de participants et la durée peuvent être infinis. Exceptés des faits divers marginaux et non significatifs, on ne constate en effet pas de phénomène d’addiction lié à ces jeux, l’addiction se caractérisant par des comportements compulsifs et auto destructeurs. Par contre, la dépendance à ce type de jeux est renforcée par leurs caractéristiques suivantes :
 
Thomas Gaon, spécialiste du traitement de la dépendance et de l’addiction, précise qu’il vaut mieux parler de dépendance que d’addiction au sujet des jeux massivement multi-joueurs, ces jeux en ligne dont le nombre de participants et la durée peuvent être infinis. Exceptés des faits divers marginaux et non significatifs, on ne constate en effet pas de phénomène d’addiction lié à ces jeux, l’addiction se caractérisant par des comportements compulsifs et auto destructeurs. Par contre, la dépendance à ce type de jeux est renforcée par leurs caractéristiques suivantes :
- leur durée pratiquement illimitée,
+
* leur durée pratiquement illimitée,
- la situation d’attente constante dans laquelle ils placent le joueur, perpétuellement en position de réussite ou d’échec potentiel,
+
* la situation d’attente constante dans laquelle ils placent le joueur, perpétuellement en position de réussite ou d’échec potentiel,
- leur accès payant (la dépendance aux jeux dont l’abonnement est payant est plus importante que celle liée aux jeux gratuits),
+
* leur accès payant (la dépendance aux jeux dont l’abonnement est payant est plus importante que celle liée aux jeux gratuits),
- l’illusion du contact social permanent à travers la relation avec les autres joueurs,
+
* l’illusion du contact social permanent à travers la relation avec les autres joueurs,
- la possibilité, attrayante pour certains, d’être davantage reconnu et valorisé dans une communauté virtuelle que dans la « vraie vie »,
+
* la possibilité, attrayante pour certains, d’être davantage reconnu et valorisé dans une communauté virtuelle que dans la « vraie vie »,
- le fonctionnement « en spirale » de certains jeux, qui, au début, s’assimilent à une activité de loisir, puis, au fur et à mesure des avancées du joueur, augmentent les contraintes : implication plus importante demandée au joueur sous peine de dommages personnels ou collatéraux, « coups durs » qui arrivent au joueur, qui cherche alors un réconfort croissant auprès des autres joueurs, culpabilisation des joueurs qui tentent de sortir du jeu, etc.
+
* le fonctionnement « en spirale » de certains jeux, qui, au début, s’assimilent à une activité de loisir, puis, au fur et à mesure des avancées du joueur, augmentent les contraintes : implication plus importante demandée au joueur sous peine de dommages personnels ou collatéraux, « coups durs » qui arrivent au joueur, qui cherche alors un réconfort croissant auprès des autres joueurs, culpabilisation des joueurs qui tentent de sortir du jeu, etc.
  
 
Le dossier « Du virtuel au réel » donne aussi la parole aux joueurs. Ceux qui s’y expriment expliquent qu’ils y trouvent surtout un plaisir dont ils ne s’estiment pas dépendants, et que la dépendance constatée dans des cas minoritaires reflète avant tout l’existence d’un mal-être dans notre société.
 
Le dossier « Du virtuel au réel » donne aussi la parole aux joueurs. Ceux qui s’y expriment expliquent qu’ils y trouvent surtout un plaisir dont ils ne s’estiment pas dépendants, et que la dépendance constatée dans des cas minoritaires reflète avant tout l’existence d’un mal-être dans notre société.
  
Joueurs et éducateurs sont d’accord : il est important d’éduquer les jeunes (et en particulier les mineurs) et leurs parents sur les risques potentiels des jeux de rôle sur Internet de type massivement multi-joueurs. Aux parents qui s’estiment dépassés par un « fossé générationnel » lié aux nouvelles technologies, on peut apporter la même réponse qu’au sujet de MySpace (voir l’article Pratiques communautaires des jeunes sur Internet) : il s’agit avant tout de dialoguer et de comprendre l’usage, davantage que de rentrer dans la technique. Parents et éducateurs doivent être attentifs aux signaux d’alerte dont nous parlions plus haut : sensation de manque ressentie par le jeune, perte de contact avec son entourage, difficulté à se déconnecter, perte de contact avec la réalité, désinvestissement scolaire fort...
+
Joueurs et éducateurs sont d’accord : il est important d’éduquer les jeunes (et en particulier les mineurs) et leurs parents sur les risques potentiels des jeux de rôle sur Internet de type massivement multi-joueurs. Aux parents qui s’estiment dépassés par un « fossé générationnel » lié aux nouvelles technologies, on peut apporter la même réponse qu’au sujet de MySpace (voir l’article [[Pratiques communautaires des jeunes sur Internet]]) : il s’agit avant tout de dialoguer et de comprendre l’usage, davantage que de rentrer dans la technique. Parents et éducateurs doivent être attentifs aux signaux d’alerte dont nous parlions plus haut : sensation de manque ressentie par le jeune, perte de contact avec son entourage, difficulté à se déconnecter, perte de contact avec la réalité, désinvestissement scolaire fort...
  
 
Autres ressources :
 
Autres ressources :

Version du 29 janvier 2007 à 15:42

Outils personnels
Espaces de noms
Variantes
Actions
Navigation
Boîte à outils
Imprimer / exporter